Simulador da Microsoft chega ao serviço Xbox Cloud Gaming, que oferece games via nuvem; gráficos têm imperfeições típicas de execução pela rede, mas nível de detalhes impressiona – e se aproxima de um PC topo de linha
O “Flight Simulator” é o jogo mais ambicioso já criado: usa 2 petabytes de fotos de satélite e inteligência artificial para reproduzir, pela primeira vez, toda a superfície do planeta Terra. Boa parte desse processo acontece nos servidores da Microsoft, que analisam as fotos 2D dos satélites para identificar estruturas (casas, prédios, árvores, montanhas etc.), rodam um algoritmo que as converte em estruturas 3D e vão enviando os dados, por streaming, para o seu computador ou Xbox Series X/S conforme você voa.
Mesmo sendo altamente baseado na “nuvem”, o simulador é muito pesado. Ele é conhecido por exigir muito do computador: rodá-lo na qualidade gráfica máxima, com todos os detalhes e efeitos visuais, é algo que poucas máquinas conseguem. Mas, agora, isso mudou. O “Flight Simulator” está chegando ao serviço Xbox Cloud Gaming, numa versão 100% online – que funciona direto pelo navegador ou pelo aplicativo Xbox, sem que você precise instalar ou rodar nada localmente. E isso muda tudo.
O PC em que escrevo este texto, por exemplo, tem processador
Core i5-2500K – uma boa CPU, que ainda dá conta de muita coisa, mas é de
2011 -, 8 gigas de RAM e placa de vídeo GeForce GT 1030, bem fraquinha
(que comprei há uns anos para rodar platformers 2D, sem nenhuma pretensão 3D). Está muito aquém dos requisitos mínimos do “Flight Simulator”. Ele
até roda, mas só com as configurações gráficas no nível mais baixo, e
demora 7 a 8 minutos para carregar – em parte porque, como o software
ocupa mais de 120 gigas, não deu para instalá-lo no SSD (tive que
colocar num HD externo e lento). É terrível.
Mas, no Cloud Gaming, essa máquina consegue executar o “Flight Simulator” muito bem: todos os prédios e estruturas estão presentes e em 3D fotorealista, a iluminação e os aviões são perfeitos, e o nível de detalhes impressiona – se você voar um pouco mais baixo, consegue ver até os carros em movimento na rua. Chega perto dos vídeos oficiais de demonstração, que mostram o software em todo o seu esplendor.
O “Flight Simulator” na nuvem é essencialmente idêntico à
versão tradicional: tem o mesmo conteúdo, os mesmos aviões (46,
incluindo o Airbus A320neo, os Boeing 747 e 787 e o caça F/A-18E), os
mesmos sistemas de clima e tráfego aéreo em tempo real – e aceita os
mesmos complementos, como aviões adicionais, vendidos à parte.
“Normalmente, quando você vai portar [converter um game para uma nova plataforma],
tem uma equipe grande. Mas, neste caso, nós só precisamos de um
programador e um designer de interfaces, por alguns meses”, conta Jorg
Neumann, diretor do “Flight Simulator”.
Isso porque os servidores da nuvem da Microsoft são baseados no Xbox Series X – e o simulador ‘enxerga’ o mesmo hardware que teria se estivesse instalado localmente num console. Para quem está jogando, a sensação é de estar usando um Series X ou um PC com processador e placa de vídeo bem fortes. Só que pela internet: alguns detalhes deixam claro que o simulador está rodando via nuvem.
As palavras escritas na tela e outros detalhes menores ficam levemente borrados, um efeito colateral da compressão de vídeo envolvida. Além disso, embora o jogo rode em 1080p, alguns elementos dos cenários parecem ser renderizados em resolução mais baixa – e apresentam serrilhamento (aliasing) bem evidente.
O Series X não tem essas limitações (ele consegue rodar o “Flight Simulator” em 4K). Só que cada servidor muito provavelmente é compartilhado por vários jogadores – e isso exige que a resolução seja reduzida. O resultado não é impecável; mas é muito bom.
O game roda a 30 quadros por segundo de forma estável, com uma ressalva. No navegador Chrome, ele tem microsoluços a cada 5 ou 10 segundos: é como se a imagem desse uma tremidinha sutil. Isso aconteceu tanto no Windows 10 quanto no Linux (Ubuntu), e não é exclusividade do “Flight Simulator” – também se manifesta em “Forza Horizon 5”, por exemplo. Usar o navegador Edge, da Microsoft, atenua o problema em uns 70%. Mas ele só é resolvido no aplicativo Xbox para Windows – que não tem as tremidinhas.
Há um grande porém: não dá para jogar usando teclado e mouse, que
ajudariam muito a mexer no painel dos aviões. Só com controle mesmo
(pode ser o do Xbox, ou um USB qualquer). É uma pena. Afinal, o Xbox
Series aceita teclado e mouse – e, se os servidores da Microsoft são
baseados nele, também deveriam permitir. Neumann afirma que isso será
habilitado nos próximos meses. “E o giroscópio também”, diz ele, se
referindo aos sensores de movimento dos smartphones. Ao rodar o “Flight
Simulator” num celular, você poderá controlar os aviões inclinando o
aparelho.
O simulador funciona bem em smartphones e tablets – testamos
com um Galaxy Tab S5E (um modelo intermediário, com processador
Snapdragon 670 e 4 GB de RAM, lançado há alguns anos), e o jogo rodou
com fluidez, sem engasgos.
A versão cloud também permite usar o “Flight Simulator” no Xbox One, um console que foi lançado em 2013. Mas essa função não está disponível no Brasil (o modo streaming ainda não foi habilitado para os consoles por aqui).
Para jogar o “Flight Simulator” via nuvem é preciso assinar o
serviço Xbox Game Pass, que custa R$ 30 a R$ 45 por mês – e oferece mais
de 100 jogos para download ou execução remota (incluindo as séries
“Halo”, “Forza”, “Fallout” e “Wolfenstein” e títulos da Electronic Arts,
como “Fifa 21” e as franquias “Battlefield” e “Star Wars”).
Vovo GaTu
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