Steam: 10 anos da plataforma, um começo difícil de uma aposta que deu muito certo

Só de ouvir a palavra “Steam”, qualquer um já sabe o que fazer: pegar o cartão de crédito ou olhar o extrato para checar de que forma o boleto pode afetar a planilha financeira. Fachadas como “promoções de verão”, “Steam Sale”, “saldão” e outras de cunho popular caíram nas graças do público no serviço que hoje é o maior de distribuição digital do mercado. Mas você pensa que o começo foi assim? Nada disso: a Valve ajoelhou em milhos até alcançar o patamar atual.


Em seu décimo aniversário, que acontece exatamente nesta quinta-feira, 12 de setembro, o Steam é hoje visto como uma verdadeira plataforma virtual, tendo ultrapassado o mero conceito de “serviço” há um bom tempo. Recapitular os feitos mais gloriosos – e penosos – pelos quais o Steam já passou até alcançar o status atual é dar os parabéns à Valve de peito estufado. A congratulação de braços abertos deve vir não só pelo aniversário, mas também pela revolução do mercado digital.

 

A aposta ousada e diferente – e como sofreu preconceito

Num longínquo 2003, o mercado digital era visto a olhos tortos em função da não confiabilidade nesse tipo de serviço. Oras, vou baixar meu conteúdo e ter um registro “virtual” de uma aquisição? Era um pesadelo. Tudo se resumia a comprar mídias físicas com caixa e manuais “bíblicos”. Algo que fugisse disso gerava uma minúscula controvérsia que fosse.

 


Naquele período, o Orkut ainda engatinhava. Sim, o Orkut. Nada de Facebook, iOS, Origin, Android, enfim, o conceito “social” na internet ainda era vago e rodeado de incertezas. Basicamente, o Steam estava tentando implementar uma concepção inédita à época. E, assim como todos os gênios, foi incompreendido.

O Beta lançado em 2003 deu só um aperitivo do que estava por vir. Mas os usuários começaram a perceber que a praticidade, na verdade, descomplicava. E isso foi constatado principalmente após o lançamento de Half-Life 2 no serviço.

 

Half-Life e Counter-Strike: definição de novos paradigmas

Half-Life, como franquia, é um dos alicerces dos shooters atuais mesclados a uma boa narrativa. Half-Life 2 lapidou a marca e também deu um empurrãozinho ao Steam. O game, lançado em 2004, ofereceu uma pista de um dos planos da Valve: combater a pirataria.


O jogo exigiu conexão com a internet para ser instalado. Mas vejam: isso serviu somente para propósitos de autenticação. Após o procedimento, o jogador poderia curtir o game normalmente sem a necessidade da internet. Ou seja: foi basicamente uma das ramificações que o Xbox One iria implementar (mas sem precisar de checagem a cada 24 horas).

 

Outro aniversariante que completa 10 anos é o mencionado Counter-Strike, febre mundial e um dos carros-chefe para qualquer um fazer conta no Steam. Aliás, essa política de “o Steam só tem jogos da Valve” também foi um dos braços para o difícil começo do serviço. Em outras palavras, o Steam só era relevante para jogos da Valve.

O caminho começou a ficar menos tortuoso em 2005, quando ela passou a firmar parcerias e contratos com outras publishers e comercializar jogos de outras desenvolvedoras – e aí seu estrelato começou a ser percebido pela comunidade.


"The bomb has been planted" são palavras eternizadas

A chegada de outras publishers ao serviço: uma alavanca

A partir de 2005, a aproximação da Valve junto a outras publishers deu outro panorama ao Steam. Um serviço antes visto como “algo só para shooters da Valve” e cercado de preceitos burocráticos começou a oferecer uma variedade de opções, pois companhias como Capcom, id Software, Eidos, Activision e muitas outras deram um firme aperto de mãos com a Valve e viram seus games sendo comercializados no serviço após a parceria firmada.

Hoje, é difícil parar para refletir na homérica variação que o serviço oferece. Além das publishers mencionadas, diversas outras constataram que a distribuição digital era só a ponta do iceberg de um mercado cada vez menos “físico” – e daí veio a consagração do serviço.

 

Aproximadamente “só” 50 milhões de usuários e a Comunidade Steam

O que antes começou como um serviço “obscuro” e que exigia conexão para autenticação de jogos é hoje um verdadeiro centro comercial de fácil manuseio e que conta com uma base de aproximadamente 50 milhões de usuários ativos.

Em sua etapa de solidificação no mercado, o serviço colocou no ar o “Steam Community”, ou Comunidade Steam, uma rede social que permite aos usuários da rede que se comuniquem e tenham um grau de interatividade maior.



Em média, o Steam conta hoje com 6,5 milhões de contas simultâneas e um catálogo de mais de 2,000 jogos oriundos de diversas desenvolvedoras. Um acervo tão grande que, agora, pode ser compartilhado em até 10 pessoas que usem a mesma conta graças ao recém-anunciado Family Sharing.
 

O Family Sharing e os planos para o futuro

O Family Sharing, um conceito originalmente implementado no mercado pela Microsoft, teve sua ideia preterida no Xbox One e agora aproveitada pelo Steam.

O recurso permite que você compartilhe sua conta com até 10 amigos ou parentes e, assim, empreste todo o seu catálogo a eles. Impressionante? É só a ponta do iceberg: Gabe Newell, chefão da Valve, diz que o engajamento entre os usuários da plataforma de distribuição digital deve ser um processo facilitado.


“Nossa visão é a de que, da mesma forma que os usuários são essenciais em uma experiência multiplayer, devemos descobrir como ajudá-los a encontrar pessoas que vão melhorar suas experiências de jogo e a solidez do serviço”, afirmou o magnata.

Valeu, Gabe. O resto a gente (acha que) sabe.

 

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Fonte:
Vovo GaTu


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